REAL ACTION - Compêndio de Regras Nacional
SAUDAÇÕES SOLDADOS!
SEGUE NESTAS LINHAS TODO CONTEUDO NECESSARIO PARA O CONHECIMENTO, CONDUTA, E DINAMICA DA PRÁRICA DE RA. SÃO DOIS CONTEUDOS, SENDO O 1º DETALHADO E O 2º MAIS BREVE.
ESPERO ESTAR COLABORANDO COM O CRESCIMENTO, APRIMORAMENTO E EFETIVIDADE DENTRO DA NOSSA EQUIPE.
QUERO DESPERTAR A VONTADE, O COMPROMISSO E ACIMA DE TUDO O ESPIRITO DE COMBATE DE CADA UM DE VOCES.
ESTUDEM ESTE MATERIAL, ESCOLHA UM MOMENTO QUE VOCE POSSA LER TODO CONTEUDO, É IMPORTANTE E VAI FAZER TODA DIFERENÇA DAQUI PARA FRENTE.
AS DUVIDAS E SUGESTÕES EU TIRO COM CADA UM DE VOCES NO DOMINGO EM CAMPO.
BOA LEITURA!
Embora o paintball seja um esporte emocionante, divertido e instrutivo, há Perigos inerentes como em
qualquer esporte. Perigo esse que pode ser reduzido a zero, seguindo as diretrizes de segurança, uso do
equipamento de segurança, e exercício de bom senso.
- Respeito, confiança e honestidade são esperados de todos! ‘Jogos’ de Cenários, Real Action, Woods, Temáticos
ou survival vem ao longo de sua existência baseados na honra!
- Não a necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles! Não aborreça a si e a
outros em sua volta, chame um juiz (RANGER) para isso.
- É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas
sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração
comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa a PAINTBALL, bem como de
permanecer nas dependências da empresa.
- Cada participante é responsável pelo seu lixo! Deve entregar o local limpo, sem lixo! As marcas dos tiros são
Biodegradáveis!
- Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria da organização e serem
aprovados.(Granadas de paintball, veículos, tanques, lançadores pessoais, etc...).
- Máscara! Máscara! Máscara! Nunca tire a máscara dentro da zona de Jogo!
- Só retire a máscara na Safety Zone se não houver nenhum outro jogador portando marcador de paintball.
- Para sua limpeza (tiros) tanto roupa como marcador e máscara, devem ser usados panos. Não é recomendado o
uso papel-higiênico ou papel-toalha, pois em geral são descartados no chão após o uso... gerando mais trabalho
para a limpeza!
- O inicio e o fim dos “combates” serão marcados por um som de apito. Antes do inicio e depois do fim dos
“confrontos” é expressamente proibido disparar os Marcadores na Zona de Jogo.
- Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de
ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O “combate” entra em STOP até que o problema seja resolvido!
- Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado! O evento deverá contar com a presença de
Paramédicos, ou com o suporte de serviços especializados.
- Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento,
assim como qualquer tipo de mal estar.
- Evite discussões desnecessárias com os colegas! lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e
integração dos jogadores companheiros!
- Cada jogador é responsável pela sua limpeza (tiros), devendo se certificar que está limpo para próxima missão,
para não correr o risco de ser eliminado por tiros "antigos".
- E proibido o usar de artefatos pirotécnicos. Se forem usados destes recursos, apenas a Organização do evento
terá autorização de uso, respeitando todas as normas de segurança cabíveis.
- Nunca olhe pelo cano do marcador, e trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás,
mesmo que não esteja.
- Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano nos
intervalos dos combates.
- É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários / prisioneiro e seu equipamento (vivos,
rendidos ou eliminados).
- A crônografagem fica limitada ao máximo de 280 FPS para jogos em campo aberto e 260
FPS para jogos em lugares confinados e combates aproximados. Em campos mistos a recomendação e que a
velocidade seja limitada a valores intermediários.
- Se em qualquer circunstância houver contato com transeuntes e pessoas não envolvidas no jogo, deverá ser
solicitada paralização do jogo e a organização deverá ser comunicada imediatamente para poder tomar as devidas
providências. - Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma
forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não perteçam à area de jogo.
- No caso de qualquer contato com Forças Policiais, por qualquer condição ou circunstância, calma e
vagarosamente abaixe o marcador, (preferencialmente o colocando no chão), se mantenha de pé, levante as mãos
sobre a cabeça e entrelace seus dedos, SEMPRE deixando as mãos visíveis!
Comunique ao policial que você é um jogador de paintball em área de jogo de paintball.
Informe a organização e demais jogadores sobre a presença da Força Policial e colaborem com o que for
necessário.
Uma sugestão: trate um marcador de paintball como se fosse uma arma real!
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REGRAS DE COMBATE
- Não haverá pausa ou tempo dentro dos combates para manutenção em equipamento, recargas de gás oumunição, por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento!
- Ficará a cargo de cada líder de Time, decidir como fará às estratégias e planos para as missões, assim como
entrar em um acordo quanto cada jogador levará da munição de sua cota, para cada missão.
- Disparos de perto (- de 3 metros) ou a "queima roupa” (- de meio metro) não serão proibidos mas devem ser
evitados por motivos óbvios!
- É expressamente proibido disparar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com as
mãos ou com o marcador levantados acima da cabeça), estando eles parados ou em deslocamento para o Safety
Zone.
- É permitido o uso livre de rádios, telefones cel., escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras,
maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos.
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RENDIÇÃO
- Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estesestiverem em menor numero, ou em local cercado.
- Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.
- Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversário- "Renda-se", o adversário não é
obrigado a se render ele tem a opção de continuar a combater,se achar que vale a pena.
Outra forma é a chamada “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distancia que se toque
(gentilmente) o cano de seu marcador ou a sua mão no adversário, ele é obrigado a se render. Uma vez que você
é tocado por um cano de uma amrcador ou mão e escuta “barrel Tag” ou “Eliminado” você deve levantar seu
marcador e ir para Safety Zone (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!).
- Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou
ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar "rendido" e se deslocar para o
Safety Zone, como se estivesse eliminado.
- Chegando na Safety Zone ele deve informar que é um prisioneiro e não um "morto".
- É expressamente proibido qualquer forma de agressão verbal na rendição,assim como contato físico com
prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal!
- Resumindo, a rendição é como a eliminação, só que menos onerosa ou humilhante para o seu time (melhor um
prisioneiro do que uma baixa!), e uma maneira de sair do combate sem "marcas".
- É proibido disparar em um jogador que se rendeu.
Em caso de infração das regras, o infrator será penalizado com a eliminação sumária naquela partida e mais uma à
partir daquela, podendo até ser excluído do evento!-------------------------------------------------------------------------------------
MARCADORES SECUNDÁRIOS
- Todo Jogador tem a opção de transportar outro marcador como equipamento secundário.
- Todo marcador secundário deverá passar pela cronagem seguindo o protocolo de segurança usual!
- Pela praticidade, recomenda-se que os Marcadores secundários sejam menores e mais portáteis que o marcador
principal a exemplo de pistolas e similares.
- O Marcador Secundário compartilha do mesmo volume total de munições que o operador tem direito, e deverá ser
alimentado observando as mesmas condicionantes de carga e recarga, ou seja, nunca excedendo a razão de 30
bolinhas por carga, ou valor inferior a este equivalente a seu tipo e ou característica de abastecimento (exemplo:
carregadores de pistola que tem limite de carga inferior à 30 bolinhas).
- Caso o Marcador secundário utilize o mesmo calibre de bolinhas do principal, ambos poderão compartilhar sua
carga, desde que observados os critérios de carga e recarga (ou seja, podeão ser - se for o caso - abastecidos
pelos mesmos pods de munição).
- Um disparo em um Marcador Secundário o desabilita para o uso da mesma forma que faria com o marcador
principal, mesmo que este esteja em coldre ou acessório de transporte similar. Da mesma forma, para ser
reabilitado, o marcador atingido deverá ser manutenido pelo Especialista Armeiro seguindo seu protocolo de
atendimento.
- Para efeito de eliminação, um disparo de um marcador secundário tem o mesmo efeito de um disparo de um
marcador principal.
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GRANADAS, MINAS DE TINTA, E MATERIAL PIROTÉCNICO
- A organização do evento será responsável pela divulgação da permissão ou veto do uso de Granadas e
Minas de Paintball, que irá depender das características do local onde os jogos acontecerão, do tipo de
enredo das missões e demais peculiaridades inerentes a realização do evento.
- Da mesma forma, cabe a organização, no caso da liberação do uso de Granadas e Minas de Paintball a
divulgação do limite máximo de cada um destes itens permitido para cada partida ou evento.
- Os limites quantitativos e demais condicionantes de uso serão conferidos aos Times, que se
responsabilizarão pela divisão do material entre seus membros como lhe convier, à exceção das Minas de
Paintball, que deverão ser confiadas exclusivamente a um jogador que desempenhará a função de
"Engenheiro de Combate"
Granadas De Paintball
- Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Granadas de Paintball que o time
poderá usar durante o evento. Essas Granadas de Paintball poderão ser distribuídas obedecendo qualquer critério
desejável pela Liderança dos times.
- O uso das Granadas de Paintball poderá ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condições
específicas. Neste caso a organização deverá se incumbir de explicar quais condicionantes serão aplicadas em
cada partida e quais critérios deverão ser seguidos.
- Será permitido o uso de Granadas de Paintball convencional comercial, ou as Granadas de Tinta artesanais
comprovadamente confeccionadas com tinta lavável, atóxica e biodegradável.
- Para efeito de eliminação os respingos de uma granada de tinta só eliminam quando atingem no tronco ou
cabeça, sendo que se atingirem braços, pernas, e marcadores/equipamentos incapacitam o jogador ou os
equipamentos obedecendo ao protocolo de critérios de acertos correlacionados.
Minas De Paintball
- Se autorizadas pela organização, será determinado um número máximo de Minas de Paintball que o time poderá
usar durante o evento. Essas Minas de Paintball apenas poderão serem transportadas, armadas e utlizadas pelo
Especialista "Engenheiro de Combate". - O uso das Minas de Paintball poderá ser condicionado e limitado por partida, locais e ou condições específicas.
Neste caso a organização deverá se incumbir de explicar quais condicionantes serão aplicadas em cada partida e
quais critérios deverão ser seguidos.
- Se autorizadas ao uso, para a instalação e manejo das Minas de Paintball, cada time deverá ter pelo menos 01
Especialista "Engenheiro de Combate", ou mais, à critério da Organização do Evento.
- Será permitido o uso de Minas de paintball, que expelem bolinhas de tinta ou tinta lavável, atóxica e
biodegradável, aquelas que ao serem deflagradas liberam pó de talco atóxico indicando a detonação, ou aquelas
com dispositivo sonoro, que quando acionadas liberam um som audível (buzina).
- Para efeito de eliminação, a detonação de uma mina elimina instantaneamente a pessoa que a disparou, e pode
eliminar ou incapacitar outros jogadores dentro de seu raio de ação, caso os respingos os atinjam, obedecendo o
protocolo de critérios de acertos correlacionados. - Minas que soltam pó de talco atóxico eliminam apenas a pessoa
que a disparou.
- Minas Sonoras eliminam apenas a pessoa que a disparou.
Material Pirotécnico
- Apenas a organização do evento está autorizada a utilizar material pirotécnico durante os jogos, observando todas as regras
de segurança cabíveis e sob a orientação de um técnico responsável.
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ESCUDO - USO, LIMITES E CONDICIONANTES
O uso de escudo será permitido nos jogos de RA/MilSim, sendo opcional à cada equipe/time, de acordo com o tipo
de cenário de jogo e desenvolvimento estratégico das missões, sob critério e crivo da organização
Dimensões:
- As dimensões máximas do escudo deverão ser 1,20 m de altura e 60 cm de largura.
- Obrigatóriamente o escudo deverá ter uma abertura (janela) de 25 cm x 15 cm, colocada na parte superior, a NO
MAXIMO à 30 cm do topo, para ser usada como visor, devendo SEMPRE ser utilizada na parte de cima. O
operador está autorizado a realizar disparos à partir desta janela (apenas ele, e mais ninguém da formação ou
time).
- O peso do escudo deverá ser de NO MINIMO 10Kg e o mesmo não poderá ser feito em material translúcido ou
transparente (mesmo que cobertos por película, degradê ou similar).
Condicionantes de utilização:
- O operador tem a opção de recuar o quanto quiser, todavia sempre obedecendo as regras de eliminação do
escudo e seu operador.
- O operador com escudo SOMENTE pode fazer uso de pistolas, durante a utilização do escudo, podendo
transportar seu marcador, porem em bandoleira ou similar, e só utilizando-o depois de largar o escudo.
- Os componentes da fila podem usar da proteção do ponta 1 (operador do escudo) mas só é permitido o uso de
apenas um escudo por TIME.
Eliminações:
- TRÊS disparos em QUALQUER parte do escudo eliminam o escudo e o operador.
- UM disparo no VISOR elimina o escudo e o operador.
- UM disparo em qualquer parte do escudo, realizado pelo Especialista SNIPER elimina o escudo e o operador.
- Quando apenas o operador do escudo for eliminado, ele deve deixa o escudo no chão, no local em que foi
eliminado, e seguir para a Zona de Segurança. O escudo poderá ser reutilizado por membros da equipe desde que
não tenha recebido um disparo no visor ou 03 disparos em qualquer local.
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REGRAS CONDICIONANTES PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO
O REAL-ACTION / MILSIM tem como característica mais marcante o controle do limite de carga e transporte de
bolinhas que cada jogador terá para seu próprio uso. Observe abaixo os critérios e condicionantes especiais para o
uso e manejo do municiamento que dizem respeito à carga, recarga e transporte das bolinhas (munições).
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Cabe a organização de cada Jogo/Evento determinar a quantidade máxima de bolinhas que cada jogador poderá
levar à campo, observando os seguintes critérios e modelos: - Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas pela organização para o transporte e uso de cada
jogador, TODAS as cargas deverão ser iguais ou menores que 50bolinhas por pod (com exceção das
Especializações SAM e SNIPER que terão cargas e condicionantes específicas, listados mais abaixo).
- Será obrigatório o uso de pods com capacidade para 50 bolinhas, bem como loaders táticos com capacidade
próxima à 50bolinhas.
- Indiferente da quantidade máxima de bolinhas autorizadas, cada jogador deverá carregar apenas 50 bolinhas por
vez em seu loader (montado no marcador), sendo expressamente proíbido a sobrecarga que amplie esta marca.
- Para a realização de uma recarga, o Loader deverá estar completamente vazio.
- Para uma recarga-tática (colocar uma carga de bolinhas quando ainda há bolinhas no loader) demanda-se duas
opções: A dispensa tática, que se consiste no descarte das bolinhas existentes no loader antes de uma nova carga
(virando o marcador de cabeça pra baixo ou para o lado e chacoalhar até esvaziar o loader), ou o refill-tático,
unicamente possível para os jogadores que possuam loaders com capacidade máxima para 50 (ou menos)
bolinhas, que completam a carga existente no loader com mais bolinhas (que devido ao limite físico do loader,
impedirá uma sobrecarga além da marca máxima de 50bolinhas). Os Especialistas SAM e SNIPER terão critérios
diferentes para a recarga tática.
- O limite máximo de bolinhas autorizado pela organização deverá ser fracionado pelas partidas que o evento terá,
sendo recomendável valores iguais para cada partida.
MODELOS DE CARGA MÁXIMA: (exceto SAM e SNIPER)
- 04 cargas de 50 bolinhas por partida (01 carga no loader inicial + 03 pods de 50 para recargas) = 200 bolinhas por partida
- 05 cargas de 30 bolinhas por partida (01 carga no loader inicial + 04 pods de 30 para recargas) = 150 bolinhas por
partida
- 04 cargas de 30 bolinhas por partida (01 carga no loader inicial + 03 pods de 30 para recargas) = 120 bolinhas por
partida
- 03 cargas de 30 bolinhas por partida (01 carga no loader inicial + 02 pods de 30 para recargas) = 90 bolinhas por
partida
Não será permitido o repasse de munição em campo, com a intenção de um jogador ampliar sua capacidade limite de bolinhas por partida.
Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima de 13 BPS (exceto SAM).
Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.
Os casos à parte serão avaliados pela Organização que dará o parecer final sobre a situação.
Sam - Squad Automatic Marker
- Carga total de 600 bolinhas por partida, sendo 200 bolinhas previamente carregadas no loader e mais duascargas de 200 bolinhas.
- As cargas extras para a recarga do SAM deverão ser transportadas obrigatoriamente em pods de 200 bolinhas
(com redução da abertura de passagem das bolinhas para o aumento o tempo de recarga - um minuto pelo menos,
tempo médio de recarga do SAW) ou em loaders extras, carregados com 200 bolinhas e vedados para seu
transporte e manejo seguro até o momento da recarga.
- A recarga deverá se dar pela pela troca completa do loader (substituição do loader vazio, pelo loader cheio), ou pelo abastecimento direto do loader reserva ao loader principal (observando a redução da abertura de passagem
das bolinhas, que no caso dos loaders gravitacionais convencionais deverá se dar pelo segmento de engate ao marcador - pecoço - uma vez que ele já será um redutor natural da saída de bolinhas - excetuando aqueles compatíveis com o sistema Cyclone ou Rip-Clip que tem abertura maior e que deverão ser providos de recursos de redução de passagem de bolinhas).
- Só poderá voltar a atirar depois da recarga COMPLETA, ou seja, quando o jogador for recarregar, tem que esvaziar o pod de 200 INTEIRO dentro do loader para reiniciar o tiro, ou realizar a troca completa de loaders.
- No caso de uma recarga tática, será obrigatória a DISPENSA TÁTICA (descarte das munições do loader antes do recebimento de uma nova carga de bolinhas.)
- É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SAM e o resto da equipe.
- Será autorizado qualquer modo de disparo, com cadência máxima para NXL se em Full Auto.
SNIPER
- O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente à 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aosdemais jogadores. Exemplos:
Modelos de carga máxima em relação ao sniper:
- Se autorizado para uso Geral:
06 cargas de 30 bolinhas por partida (180 total), o SNIPER LEVARÁ: 60 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 05 pods com 10 bolinhas para recargas/por partida
- Se autorizado para uso Geral:
05 cargas de 30 bolinhas por partida (150 total), o SNIPER LEVARÁ: 50 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 04 pods com 10 bolinhas para recargas/por partida
- Se autorizado para uso Geral:
04 cargas de 30 bolinhas por partida (120 total), o SNIPER LEVARÁ: 40 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 03 pods com 10 bolinhas para recargas/por partida
- Se autorizado para uso Geral:
03 cargas de 30 bolinhas por partida (90 total), o SNIPER LEVARÁ: 30 BOLINHAS
Descrição: 01 carga de 10 bolinhas no loader inicial + 02 pods com 10 bolinhas para recargas/por partida
- O Especialista SNIPER deverá municiar seu marcador em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa tática)
- É PROIBIDA a troca de munições entre o operador de SNIPER e o resto da equipe.
- O SNIPER está autorizado a utilizar APENAS o modo de disparo intermitente (tiro-a-tiro).
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EQUIPAMENTOS MÍNIMOS REGULAMENTARES PARA A PRÁTICA DE REAL ACTION/MILSIM:
- Marcador completo (com loader tático e Barrel Plug/Sox)
- Cilindro de HPA ou CO2 (compatível com a oferta da organização ou auto-suprido)
- Pods de 30 bolinhas (em número equivalente ao mínimo exigido pela organização)
- Colete-tático, chest ou porta-pods
- Máscara de Paintball apropriada e homologada para o esporte (com lente integra e em boas condições)
- Farda ou roupa resistente (que ofereça algum nível proteção à pele contra o atrito direto com elementos naturais
ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuíndo as lesões à pele)
- Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e
solado resistente).
- Quantidade de bolinhas máximo/ por partida (conforme critério da organização)
- Recomendado: Remote, luvas, capacete e Joelheiras
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ESPECIALISTA SNIPER
A função principal do Especialista SNIPER é a localização e eliminação do Team Leader e Squad Leaders do time adversário.Todavia, apesar de sua função estratégica específica, o Especialista SNIPER também poderá combater outros jogadores com ou sem funções/especialidades dentro da estrutura organizacional do time adversário.
Eventualmente, dentro da dinâmica lúdica do roteiro das missões em um evento, poderá ser autorizado, ou
designado ao Especialista SNIPER que faça a identificação e marcação de alvos imóveis, objetos inanimados com ou sem valor de objetivo. Nesse caso a organização deverá comunicar as regras de marcação ou detalhes descritivos relacionados aos objetivos dentro de cada situação.
Regras Gerais e condicionantes: - Poderão atuar até 01 pessoa na função de SNIPER para cada grupo de 12 jogadores em um mesmo time, ou, de acordo com o critério da Organização de cada Evento.
- O Especialista SNIPER usará uma bolinha de cor específica e diferente daquelas usadas por todos os demais jogadores, estejam eles em qualquer função ou especialidade. Esta bolinha, será definida pela organização que indicará as marcas e cores previamente escolhidas, e terão dentro daquele evento exclusividade de uso apenas do Especialista SNIPER sendo terminantemente proíbido seu uso por qualquer outro jogador.
- Tendo isto em mente, a bolinha exclusiva ao Especialista SNIPER será um atestado para a conferência e
validação de seus disparos/eliminações.
- Para efeito de eliminação, 01 disparo do Especialista SNIPER contará como acerto fatal, indiferente em que parte do corpo do oponente a bolinha estourar (mesmo sendo braço ou pernas).
- Um disparo do Especialista SNIPER feito contra marcadores e equipamentos de suporte tem peso de invalidação permanente sendo que este equipamento não poderá ser reparado pelo Especialista Armeiro ou Engenheiro.
- Um disparo do Especialista SNIPER contra Escudos promove sua invalidação imediata, e a eliminação do
operador que o transporta.
- O Especialista SNIPER tem a mesma vulnerabilidade de qualquer jogador em campo, não recebendo nenhuma proteção ou recursos especiais para sua proteção, que não sejam autorizados aos demais jogadores.
- O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer tipo de marcador, todavia em regime de disparo intermitente apenas (um disparo à cada pressionamento do gatilho).
- As velocidades (FPS) dos marcadores do Especialista SNIPER serão as mesmas dos demais jogadores,
obedecendo os critérios da organização (Máximo de 280 FPS).
- O jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER poderá usar qualquer acessório óptico que julgar necessário, desde que não tenha que remover sua máscara para usar tais aparatos (a remoção da máscara em Zona de Jogo, por qualquer jogador em qualquer função é terminantemente proíbida).
- O Especialista SNIPER poderá levar à campo o equivalente à 1/3 do montante total de bolinhas autorizado aos demais jogadores.
- O Especialista SNIPER deverá municiar seu marcador em frações de 10 bolinhas por vez, e carregar sua carga
de bolinhas restante em pods com 10 bolinhas em cada. (devendo fazer a recarga apenas com o loader vazio, ou tomando partido da dispensa tática). Para tanto deverá possuir pods para 10 bolinhas, sejam eles os clássicos tubetes de 10 bolinhas, ou pods artesanais feitos à partir de canos de PVC e ou similares.
- O Especialista SNIPER poderá levar um marcador secundário à campo, observando o limite de 01 + 01 carga para este equipamento (se for um marcador grande, 30 bolinhas no loader mais um pod de 30 extra... se for pistola,
01 carregador mais 01 carregador extra). O marcador primário e secundário do Especialista SNIPER nunca
poderão compartilhar munições, tendo suas cargas que serem transportadas separadas e caracterizadas.
- Pelo caráter de furtividade, será autorizado ao jogador desempenhando a função de Especialista SNIPER entrar em campo minutos antes que as equipes (este tempo deverá ser no mínimo 01 minuto e no máximo 05 minutos, determinado pelo critério da organização). O Especialista SNIPER deverá utilizar este tempo para se deslocar em campo, encontrando bons locais para emboscadas e disparos de oportunidade. OBSERVAÇÃO: O combate entre SNIPERS será válido dentro deste período bônus de deslocamento.
- O Especialista SNIPER que eliminar o Team Leader, ou os Squad Leaders do time adversário dentro do tempo regulamentar da partida, receberá uma pontuação especial para seu próprio time (à critério da organização, de acordo com o cenário e enredo das missões).
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REGRAS DE COMBATE
ESPECIALISTAS
Médicos
Médicos na verdade são combatentes ‘para-médicos’; eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim traze-los ao combate rapidamente, usando para isso pequenas ataduras cedidas pela organização.
Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar livremente, como for do acordo do time. (haverão 02 médicos por time).
- Será considerado "morto!" o Jogador que for atingido por projétil de paintball e esse estourar manchando o jogador e assim comprovando a sua eliminação (tronco, costas e cabeça).
- Projétil de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o Jogador por ato de boa fé se elimine levantando a arma.
- Respingos não serão considerados eliminação, somente tiros diretos.
- Respingos só serão considerados eliminação quando provirem de uma granada de paintball.
- Tiros no tronco e cabeça serão considerados fatais! = Jogador eliminado ("morto!").
- Tiro nos membros = ferido:
Braços - O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar sua arma, usar um radio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrições, sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador!
- Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Médico" do seu Time.
Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.
Pernas - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado
ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar,
carregando ou o arrastando para um local seguro.
- Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Médico" do seu Time.
Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.
- Jogador 'ferido' que seja pego não obedecendo às regras de 'ferimento' será penalizado com a eliminção sumária naquela partida e mais uma à partir daquela.
- Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente nos membros, seu quadro permanecerá igual, a não ser que seja atingido em membros diferentes, contraindo assim as seqüelas do novo ferimento.
Ex: Jogador com tiro no braço,que em seguida recebe um tiro na perna,ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover!
- O "ferido" pode e deve chamar o "Médico" de sua equipe para socorre-lo.
- O "Médico" é um Jogador escolhido pelo seu Time (haverão 02 médicos por time) devidamente identificado, que será responsável pelo atendimento dos feridos no campo de jogo.
Ele levará consigo "curativos" que ira usar nos feridos (amarando o curativo em cima dos tiros) e possibilitando assim o retorno dos soldados ao combate.
Para tanto, cada médico terá um total de 10 bandagens para as 04 missões do Jogo, sendo 01 curativo para cada tiro.
- Caso o "Médico" seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se "tratar sem problema".
- Caso o "Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas,até que outro "Médico" o atenda.
- Caso o "Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”, somente outro médico.
- Caso o Jogador ferido receber um tiro no tronco ou na cabeça, será considerado morto.
- Jogador eliminado ("morto!") que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário, passando material ou munição para colegas, etc...) será punido com uma partida, ou dependendo do caso, ser excluído sumariamente do evento
- Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo".
- Caso o Jogador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça (se eliminando) devera sair do jogo, mesmo que logo descubra que o tiro não estourou.
- O Jogador "morto!" deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir ao Safety Zone,
calado! Sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações.
- Para se locomover, o Jogador "morto!" deverá permanecer com a arma acima da cabeça.
TEN JOTA 07
TIPPMANO`S PAINTBALL TEAM
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